Case Study 03 — Metronia

Metronia

The turning point: I stopped solving problems and started finding them.El punto de inflexión: dejé de resolver problemas y empecé a encontrarlos.

I joined Metronia straight out of university, as a developer, knowing how to build software but very little about the casino and bingo business.

I was given a simple goal: bring physical games into the online world.

What started as a development role slowly became something much more interesting.

I started noticing the problems around the product: non-existent processes, manual work that could be automated, disconnected teams, operational problems nobody owned.

So I started solving them, bringing far more to the table than anyone expected of me.

Eleven years later, I had moved from building software to connecting people, product, technology and business around the problems that mattered.

Entré en Metronia recién salida de la universidad, como desarrolladora, sabiendo construir software pero muy poco sobre el negocio del bingo y casino.

Me dieron un objetivo simple: llevar juegos físicos al mundo online.

Lo que empezó como un rol de desarrollo poco a poco se convirtió en algo mucho más interesante.

Empecé a darme cuenta de los problemas alrededor del producto: procesos inexistentes, trabajo manual que podía automatizarse, equipos desconectados, problemas operativos que nadie asumía.

Así que empecé a solucionarlos, aportando mucho más de lo que esperaban de mí.

Once años después, había pasado de construir software a conectar personas, producto, tecnología y negocio alrededor de los problemas que importaban.

The beginningEl comienzo

I knew how to build software. I didn't yet know how to build products.Sabía construir software. Todavía no sabía construir productos.

An industry I knew nothing about, and a lab that had grown very fast, with no structure.Una industria que no conocía de nada, y un laboratorio que había crecido muy rápido y sin estructura.

I joined Metronia straight out of university and entered an industry I knew almost nothing about: the casino and bingo gaming ecosystem.

With around 40 years of experience, the company had helped grow physical gaming in venues. And my job, newly arrived at the development lab, was to bring the existing physical games into the online world.

At first, I thought the challenge would be technical.

It wasn't.

A player sitting in a physical gaming hall and a player sitting at home don't experience a game in the same way. Navigation, interaction, information hierarchy, UX and UI all had to change with the context.

And there was another problem.

The lab itself had very little structure around development. No way to track progress. No communication, inside or outside the lab.

So, to do my job well, I started creating the structure I needed.

I organised milestones, tracked tasks, documented progress and started making the work visible to the people around me.

Six months later, we had our first game ready for the online world. Three months after that, another was ready.

That was the first shift.

I had joined to build software.

I had just laid the foundations to start building the ecosystem that would change the lab, and the company, forever.

Entré en Metronia recién salida de la universidad y aterricé en una industria que casi no conocía: el ecosistema de juegos en salas de casino y bingo.

La empresa, en sus alrededor de 40 años de experiencia, había ayudado y visto crecer el juego físico de sala. Y mi labor, recién entrada al laboratorio de desarrollo, fue llevar los juegos físicos existentes al mundo online.

Al principio pensé que el reto sería técnico.

No lo fue.

Un jugador sentado en una sala de juego física y un jugador en su casa no viven el juego de la misma manera. La navegación, la interacción, la jerarquía de información, la UX y la UI tenían que cambiar con el contexto.

Y había otro problema.

El laboratorio en sí tenía muy poca estructura alrededor del desarrollo. Sin forma de seguir el progreso. Sin comunicación ni dentro, ni fuera del laboratorio.

Así que, para hacer bien mi trabajo, empecé a crear la estructura que necesitaba.

Organicé hitos, hice seguimiento de tareas, documenté el progreso y empecé a hacer visible el trabajo a las personas de mi alrededor.

Seis meses después teníamos nuestro primer juego listo para el mundo online. Tres meses más tarde, otro más.

Ese fue el primer cambio.

Había entrado para construir software.

Acababa de sentar las bases para empezar a construir el ecosistema que cambiaría el laboratorio y la empresa para siempre.

The evolutionLa evolución

Eleven years. A bigger challenge every time.Once años. Un reto más grande cada vez.

Those were the eleven most exciting and daring years of my life. I had the chance to manage the whole lab, from people to products, and I loved bringing what we built to every corner of the company, presenting it to clients and even showing it off at gaming trade fairs.

Fueron los once años más emocionantes y atrevidos de mi vida. Tuve la oportunidad de gestionar todo el laboratorio, desde las personas hasta los productos, y disfruté muchísimo llevando lo que creábamos a cada rincón de la empresa, presentándolo a clientes e incluso enseñándolo en ferias de juego.

This is how the evolution went:

La evolución fue así:

Developer

How do I build it?¿Cómo lo construyo?

Project Management

How do we organise the work?¿Cómo organizamos el trabajo?

Product Management

What should we build, and why?¿Qué deberíamos construir, y por qué?

Lab leadershipLiderazgo del laboratorio

How do I make the team effective?¿Cómo hago que el equipo sea efectivo?

The link between product and the whole companyNexo entre el producto y toda la empresa

How do we get everyone to know and move towards the same goal?¿Cómo conseguimos que todos conozcan y avancen hacia el mismo objetivo?

All my hatsTodos mis sombreros

What filled my dayQué ocupaba mi día

🎯

Product

  • Product analysis
  • Prioritisation
  • Friction detection
  • User & stakeholder needs
  • UX/UI direction
  • Adapting physical concepts online
  • Managing geographical & market requirements
  • Preparing mockups & prototypes to bring ideas to life
🗂️

Project

  • Planning timelines, scope and priorities
  • Defining milestones and tracking dependencies and risks
  • Coordinating releases, acting as the link between every department
  • Managing critical production incidents
  • Coordination within and outside the team
🤝

People

  • Coordinating a games lab of ~25 people (~15 developers, ~5 testers and ~5 UX/UI designers)
  • Led, together with the team, the creation of more than 30 casino titles, the overhaul of electronic bingo, internal tools, and the worldwide launch of the online gaming platform
  • Built a team culture around the product, making people feel part of what we were creating
  • Coordinated profiles with very different needs and ways of working
⚙️

Operations

  • Involved in resolving critical issues alongside Technical Support and Systems
  • Created internal tools to replace manual, tedious processes and improve department efficiency
  • Identified processes that could be simplified or automated
🗃️

Organisation

  • Documented processes and products to make knowledge accessible
  • Introduced and managed collaboration and management tools such as Youtrack, TestLink, Slack, Teams, DokuWiki and SharePoint
  • Defined and improved internal ways of working and processes
📣

Business & Communication

  • Connecting product with the different business areas: Management, Marketing, Operations, Systems, Technical Support and clients
  • Presenting products and progress to leadership, internal teams, clients and international trade fairs
  • Translating business and client needs into concrete requirements and actions for the team
  • Aligning different departments around a shared vision of product and delivery
🎯

Producto

  • Análisis de producto
  • Priorización
  • Detección de fricción
  • Necesidades de usuarios y stakeholders
  • Dirección de UX/UI
  • Adaptar conceptos físicos al mundo online
  • Gestionar requisitos geográficos y de mercado
  • Preparar mockups y prototipos para aterrizar ideas
🗂️

Proyecto

  • Planificación de tiempos, alcance y prioridades
  • Definición de hitos y seguimiento de dependencias y riesgos
  • Coordinación de entregas, haciendo de nexo entre todos los departamentos
  • Gestión de incidencias críticas en producción
  • Coordinación dentro y fuera del equipo
🤝

Personas

  • Coordinación de un laboratorio de juego de ~25 personas (~15 desarrolladores, ~5 testers y ~5 diseñadores de UX/UI)
  • Lideré junto al equipo la creación de más de 30 títulos de casino, la reconversión del bingo electrónico, herramientas internas y el lanzamiento a nivel mundial de la plataforma de juego online
  • Impulsé una cultura de equipo alrededor del producto, haciendo que las personas se sintieran parte de lo que construíamos
  • Coordiné perfiles con necesidades y formas de trabajar muy distintas
⚙️

Operaciones

  • Involucrada en la resolución de problemas críticos junto a Servicio técnico y Sistemas
  • Creación de herramientas internas para sustituir procesos manuales y tediosos y mejorar la eficiencia de los departamentos
  • Identificación de procesos que podían simplificarse o automatizarse
🗃️

Organización

  • Documentación de procesos y productos para hacer el conocimiento accesible
  • Implantación y administración de herramientas de gestión y colaboración, como Youtrack, TestLink, Slack, Teams, DokuWiki y Sharepoint
  • Definición y mejora de formas de trabajo y procesos internos
📣

Negocio y Comunicación

  • Conexión entre producto y las distintas áreas de negocio: Dirección, Marketing, Operaciones, Sistemas, Servicio Técnico y clientes
  • Presentación de productos y avances a dirección, equipos internos, clientes y ferias internacionales
  • Traducción de necesidades de negocio y cliente en requisitos y acciones concretas para el equipo
  • Alineación de diferentes departamentos alrededor de una misma visión de producto y entrega

Major projectsProyectos principales

Five milestones to rememberCinco hitos que recordar

At first, I was in charge of bringing existing physical games into the online world. But I soon discovered this wasn't simply a technical migration.

A player in a gaming hall and an online player don't behave the same way, or expect the same things. We had to rethink the navigation, the UX, the UI, the way people interact with the game, the information hierarchy and, ultimately, the whole experience.

Taking a product online isn't about putting the same experience on a different screen. It's about understanding what changes when the context changes, and adapting the product to that.

This is where I put my technical knowledge, product thinking and sensitivity to UX and context to work — to transform an experience, not just move it.

Al principio me encargué de llevar juegos físicos que ya existían al mundo online. Pero pronto descubrí que no se trataba simplemente de hacer una migración técnica.

Un jugador en una sala de juego y un jugador online no se comportan igual ni esperan lo mismo. Tuvimos que replantearnos la navegación, la UX, la UI, la forma de interactuar con el juego, la jerarquía de la información y, en definitiva, toda la experiencia.

Llevar un producto al mundo online no consiste en poner la misma experiencia en otra pantalla. Consiste en entender qué cambia cuando cambia el contexto y adaptar el producto a ello.

Aquí puse en juego mis conocimientos técnicos, el pensamiento de producto y la sensibilidad por la UX y el contexto de uso para transformar una experiencia, no simplemente trasladarla.

When I saw how games were installed and updated in physical venues, I was surprised to discover how mechanical and laborious a process was that everyone seemed to have simply accepted as normal.

A venue could have 5–20 machines. The traditional process meant travelling to the venue, using a USB drive, installing the update machine by machine and configuring each one individually — 3–4 full days, best case scenario. The remote alternative, TeamViewer, disconnected free sessions after 30 minutes while transfers could involve gigabytes of data. The problem became HUGE when updating many venues across Spain.

We developed a centralised deployment and management system that transferred only changed files, distributed them across the network, resumed interrupted transfers, monitored machine resources, generated low-disk-space alerts, and allowed updates and restarts to be scheduled remotely.

Cuando vi cómo se instalaban y actualizaban los juegos en las salas físicas, me sorprendió descubrir lo mecánico y laborioso que era un proceso que todos parecían haber asumido como normal.

Una sala podía tener entre 5 y 20 máquinas. El proceso tradicional implicaba desplazarse hasta la sala, usar una llave USB, instalar la actualización máquina a máquina y configurar cada una individualmente — entre 3 y 4 días completos, en el mejor de los casos. La alternativa remota, TeamViewer, desconectaba las sesiones gratuitas a los 30 minutos, mientras que las transferencias podían suponer gigabytes de datos. El problema se volvía ENORME al actualizar muchas salas por toda España.

Desarrollamos un sistema centralizado de despliegue y gestión que transfería solo los archivos modificados, los distribuía por la red, reanudaba transferencias interrumpidas, monitorizaba los recursos de las máquinas, generaba alertas de poco espacio en disco, y permitía programar actualizaciones y reinicios en remoto.

BeforeAntes

  • 3–4 days
  • USB drive
  • Physical travel
  • Manual, per machine
  • 3–4 días
  • Llave USB
  • Desplazamiento físico
  • Manual, máquina a máquina

AfterDespués

  • ~15 minutes
  • Centralised & remote
  • Automated, only changed files
  • Resumable + monitoring & alerts
  • ~15 minutos
  • Centralizado y remoto
  • Automatizado, solo archivos modificados
  • Reanudable + monitorización y alertas

The system saved hundreds of hours of technical work and dramatically improved technical-support efficiency.

I didn't start by designing a tool. I started by watching someone face a problem that had become normal.

El sistema ahorró cientos de horas de trabajo técnico y mejoró drásticamente la eficiencia del soporte técnico.

No empecé diseñando una herramienta. Empecé viendo a alguien enfrentarse a un problema que se había vuelto normal.

We started from an existing electronic bingo product and created BE 2.0, a substantially modernised version designed to improve both the experience of the people using the product and the people operating and managing it.

The existing system had accumulated technical debt. It had become difficult to maintain and configure, visually outdated and less intuitive. Rather than simply improving individual features, we rethought the product as a more modern, configurable and connected system.

BE 2.0 introduced:

  • Updated UX/UI and a more intuitive experience
  • Greater configurability
  • Multi-device access
  • Remote monitoring
  • Real-time game configuration and parameter updates
  • A foundation for interconnected bingo across venues

The product was progressively installed across different Spanish regions — Madrid, the Basque Country, Castilla-La Mancha, Catalonia, the Canary Islands and other autonomous communities — allowing venues in different geographical locations to participate in interconnected games.

More than 100 venues were connected in the Spanish network. A separate Mexican network also reached more than 100 connected venues. Players in different locations could participate in the same gaming experience at the same time, while Operations and other stakeholders gained a much better way to monitor and manage the system.

This was not only a technology upgrade. It was a product evolution driven by several different users and stakeholders: players needed a better, more intuitive experience; Operations needed greater visibility and control; technical teams needed a system that was easier to maintain; management needed better access to information.

We didn't just modernise the technology. We redesigned the experience around the people who depended on it.

Partimos de un producto de bingo electrónico ya existente y creamos BE 2.0, una versión sustancialmente modernizada diseñada para mejorar tanto la experiencia de las personas que usaban el producto como la de quienes lo operaban y gestionaban.

El sistema existente había acumulado deuda técnica. Se había vuelto difícil de mantener y configurar, visualmente anticuado y menos intuitivo. En lugar de simplemente mejorar funcionalidades individuales, replanteamos el producto como un sistema más moderno, configurable y conectado.

BE 2.0 introdujo:

  • UX/UI actualizada y una experiencia más intuitiva
  • Mayor configurabilidad
  • Acceso multidispositivo
  • Monitorización remota
  • Configuración de juego y parámetros en tiempo real
  • Una base para el bingo interconectado entre salas

El producto se instaló progresivamente en distintas regiones españolas — Madrid, País Vasco, Castilla-La Mancha, Cataluña, Canarias y otras comunidades autónomas — permitiendo que salas en distintas ubicaciones geográficas participaran en partidas interconectadas.

Se conectaron más de 100 salas en la red española. Una red mexicana independiente alcanzó también más de 100 salas conectadas. Jugadores en distintas ubicaciones podían participar en la misma partida al mismo tiempo, mientras que Operaciones y otros stakeholders ganaron una forma mucho mejor de monitorizar y gestionar el sistema.

Esto no fue solo una actualización tecnológica. Fue una evolución de producto impulsada por varios usuarios y stakeholders distintos: los jugadores necesitaban una experiencia mejor y más intuitiva; Operaciones necesitaba más visibilidad y control; los equipos técnicos necesitaban un sistema más fácil de mantener; dirección necesitaba mejor acceso a la información.

No solo modernizamos la tecnología. Rediseñamos la experiencia en torno a las personas que dependían de ella.

The interconnected bingo system already existed in physical venues. We had identified the opportunity to take it online.

Then COVID-19 changed everything.

The company had to stop normal activity, but our infrastructure allowed the Games Lab to work remotely.

El sistema de bingo interconectado ya existía en salas físicas. Habíamos identificado la oportunidad de llevarlo al mundo online.

Entonces el COVID-19 lo cambió todo.

La empresa tuvo que detener su actividad normal, pero nuestra infraestructura permitió que el Laboratorio de juego trabajara en remoto.

  • Two senior developers
  • One systems administrator
  • Me — coordinating the work and acting as Product Manager, including UX/UI
  • Dos developers senior
  • Un administrador de sistemas
  • Yo — coordinando el trabajo y actuando como Product Manager, incluyendo UX/UI

We had six months, four people and a product we had never built before.

Teníamos seis meses, cuatro personas y un producto que nunca habíamos construido antes.

We had to develop a completely new online gaming system rather than simply reproduce the physical environment. The product was developed in approximately six months, then tested and deployed in multiple European and American markets — including Mexico, Guatemala and Honduras — allowing players internationally to access the portal and play for real money.

When everything stopped, we kept building.

Tuvimos que desarrollar un sistema de juego online completamente nuevo en vez de simplemente reproducir el entorno físico. El producto se desarrolló en aproximadamente seis meses, y después se probó y desplegó en varios mercados europeos y americanos — incluyendo México, Guatemala y Honduras — permitiendo a jugadores internacionales acceder al portal y jugar con dinero real.

Cuando todo se paró, nosotros seguimos construyendo.

After years of building products for our own ecosystem, I had the opportunity to collaborate with Bandai Namco Japan on the development of three Pac-Man themed games.

At first, it sounded like a straightforward game-development project.

It wasn't.

The real challenge was bringing together two companies with very different cultures, communication styles and ways of making decisions, while building products that felt authentic to one of the most recognisable gaming brands in the world.

My role. I acted as the bridge between product, development, design and the Japanese stakeholders, making sure expectations remained aligned throughout the project. A large part of my work wasn't writing specifications — it was creating shared understanding between teams that often approached the same problem from completely different perspectives.

What made it different. Working with Bandai Namco taught me that communication problems are rarely language problems. Two teams can agree on every sentence in a meeting and still leave with completely different interpretations of what "done" or "good" actually means. I learned to pay much closer attention to context, expectations and the assumptions hiding behind every conversation.

The outcome. The three games successfully reached production and became one of the most enriching collaborations of my career. More importantly, the project changed how I think about Product Management. Sometimes the hardest product problem isn't deciding what to build. It's helping everyone agree on what great looks like before building it together.

Building the product was only half the challenge. We also had to learn how to build it together.

Después de años construyendo productos para nuestro propio ecosistema, tuve la oportunidad de colaborar con Bandai Namco Japón en el desarrollo de tres juegos con temática de Pac-Man.

Al principio sonaba como un proyecto de desarrollo de videojuegos sencillo.

No lo fue.

El verdadero reto era unir a dos empresas con culturas, estilos de comunicación y formas de tomar decisiones muy distintas, mientras construíamos productos que resultaran auténticos para una de las marcas de videojuegos más reconocibles del mundo.

Mi rol. Actué como puente entre producto, desarrollo, diseño y los stakeholders japoneses, asegurándome de que las expectativas se mantuvieran alineadas durante todo el proyecto. Buena parte de mi trabajo no era escribir especificaciones — era crear un entendimiento compartido entre equipos que a menudo abordaban el mismo problema desde perspectivas completamente distintas.

Qué lo hizo diferente. Trabajar con Bandai Namco me enseñó que los problemas de comunicación rara vez son problemas de idioma. Dos equipos pueden estar de acuerdo en cada frase de una reunión y aun así salir con interpretaciones completamente distintas de lo que significa "terminado" o "bueno". Aprendí a prestar mucha más atención al contexto, las expectativas y las suposiciones escondidas detrás de cada conversación.

El resultado. Los tres juegos llegaron a producción con éxito y se convirtieron en una de las colaboraciones más enriquecedoras de mi carrera. Más importante aún, el proyecto cambió cómo pienso el Product Management. A veces el problema de producto más difícil no es decidir qué construir. Es conseguir que todo el mundo esté de acuerdo en cómo es "bueno" antes de construirlo juntos.

Construir el producto era solo la mitad del reto. También tuvimos que aprender a construirlo juntos.

Beyond the gamesMás allá de los juegos

Building the environment around the productConstruir el entorno alrededor del producto

About 10 tools, quietly built to give people their time back.Unas 10 herramientas, construidas discretamente para devolverle el tiempo a la gente.

The transformation was not only about games. I identified friction in the broader organisation and helped create solutions that made other people's jobs significantly easier — centralised deployment, remote monitoring, production tooling, documentation, knowledge management, communication systems, testing infrastructure, code management, remote access and operational dashboards.

Approximately 10 different applications and tools were developed to monitor and manage games and gaming operations across online and physical environments, maintained and improved based on feedback and newly discovered opportunities.

We didn't just make work faster. We gave people time back.

La transformación no era solo sobre juegos. Identifiqué fricción en el resto de la organización y ayudé a crear soluciones que facilitaron mucho el trabajo de otras personas — despliegue centralizado, monitorización remota, herramientas de producción, documentación, gestión del conocimiento, sistemas de comunicación, infraestructura de testing, gestión de código, acceso remoto y dashboards operativos.

Se desarrollaron aproximadamente 10 aplicaciones y herramientas distintas para monitorizar y gestionar juegos y operaciones de gaming en entornos online y físicos, mantenidas y mejoradas a partir del feedback y de nuevas oportunidades descubiertas.

No solo hicimos el trabajo más rápido. Le devolvimos tiempo a la gente.

PrioritisationPriorización

How opportunities were justifiedCómo se justificaban las oportunidades

Never for the sake of being trendy. Always because it brought real value.Nunca por estar a la moda. Siempre porque aportaba un valor real.

Resources were limited, so initiatives had to be justified carefully. I analysed whether an opportunity could reduce future development and maintenance time, reduce operational or manual effort, speed up deployment, make data easier to access, enable remote monitoring, or increase operational visibility.

I didn't push solutions because they were trendy. I started from a real pain point and demonstrated why solving it would create value for the company.

Los recursos eran limitados, así que las iniciativas había que justificarlas con cuidado. Analizaba si una oportunidad podía reducir tiempo futuro de desarrollo y mantenimiento, reducir esfuerzo operativo o manual, acelerar el despliegue, facilitar el acceso a los datos, permitir la monitorización remota, o aumentar la visibilidad operativa.

No impulsaba soluciones porque estuvieran de moda. Partía de un punto de dolor y demostraba por qué resolverlo generaría valor a la empresa.

The hardest partLa parte más difícil

Earning authority before experienceGanarme la autoridad antes que la experiencia

Young, inexperienced, and coordinating people who'd been doing this for decades.Joven, sin experiencia, y coordinando a personas que llevaban décadas haciendo esto.

I joined straight out of university, young and inexperienced, in an environment dominated by considerably older men who had been doing things the same way for a long time. I had to earn credibility while coordinating their work and making decisions about what the product should do and what users needed.

I couldn't lean on experience, because I simply didn't have it. So I had to learn fast, ask a lot, and put in a lot of hours and effort.

I researched on my own, studied the product and the competitors, learned about project and product management, tried out tools and methodologies, and soaked up everything I could from the people around me. On top of that, while working, I did a Master's in Project Management to round out what I was learning.

I had to earn authority before I had accumulated experience.

And I think that ended up shaping a lot of how I work: when I don't know something, I don't try to fake that I do. I push myself to understand it and make it mine. And if I learn something that can help the team, I turn it into something that makes all of us work better.

Entré recién salida de la universidad, joven y sin experiencia, en un entorno dominado por hombres considerablemente mayores y que llevaban mucho tiempo haciendo las cosas de la misma forma. Tuve que ganarme la credibilidad mientras coordinaba su trabajo y tomar decisiones sobre qué debía hacer el producto y qué necesitaban los usuarios.

No podía apoyarme en la experiencia, porque simplemente no la tenía. Así que tuve que aprender rápido, preguntar mucho y dedicar muchas horas y esfuerzo.

Investigué por mi cuenta, estudié el producto y a la competencia, aprendí sobre gestión de proyectos y producto, probé herramientas y metodologías y me empapé de todo lo que podía de las personas que tenía alrededor. Mientras trabajaba, además, hice un Máster en Project Management para completar el conocimiento adquirido.

Tuve que ganarme la autoridad antes de haber acumulado experiencia.

Y creo que eso acabó definiendo bastante mi forma de trabajar: cuando no sé algo, no intento aparentar que lo sé. Me esfuerzo por entenderlo y hacerlo mío. Si además aprendo algo que puede ayudar al equipo, lo convierto en algo que nos haga trabajar mejor a todos.

DiscoveryDescubrimiento

Listening to people who weren't asking for a productEscuchar a personas que no pedían un producto

The best insights came from people who could only describe their frustration, not a solution.Las mejores ideas venían de personas que solo sabían describir su frustración, no una solución.

One of the most valuable sources of insight was speaking directly with people in other departments. Often they did not know what solution they wanted. They knew what frustrated them, what consumed their time, what they did not want to keep doing.

New solutions sometimes met resistance because people were used to the old way of working. Adoption was therefore part of the product work:

  • Onboarding users
  • Staying close after launch
  • Explaining the value of change
  • Listening to concerns
  • Iterating from feedback
  • Supporting people through the transition

The gaming sector operates continuously, so support sometimes meant being available outside conventional working hours — an operational reality, not a badge of honour.

Una de las fuentes de información más valiosas era hablar directamente con personas de otros departamentos. A menudo no sabían qué solución querían. Sabían qué les frustraba, qué les consumía el tiempo, qué no querían seguir haciendo.

Las soluciones nuevas a veces encontraban resistencia porque la gente estaba acostumbrada a la forma antigua de trabajar. La adopción, por tanto, era parte del trabajo de producto:

  • Hacer el onboarding de los usuarios
  • Mantenerme cerca después del lanzamiento
  • Explicar el valor del cambio
  • Escuchar las preocupaciones
  • Iterar a partir del feedback
  • Acompañar a las personas durante la transición

El sector del gaming funciona de forma continua, así que dar soporte a veces significaba estar disponible fuera del horario laboral habitual — una realidad operativa, no una medalla.

LeadershipLiderazgo

Getting into the problem with the teamMeterme en el problema con el equipo

If it's important enough to ask my team to do, I should be willing to do it with them.Si es lo bastante importante como para pedírselo a mi equipo, debería estar dispuesta a hacerlo con ellos.

My leadership style is very hands-on. I don't believe in directing from a distance — I believe in understanding first-hand what's happening and working with the people who have to make it happen.

When production issues came up, I solved them alongside the systems administrator and the support team. When the team was blocked, we worked together to find a way through. When another department needed something, I got involved to understand their need and connect the right people. And when resources were missing, we looked for alternatives, or I made the case for why we needed them.

It's not about doing other people's work. It's about never asking my team to stand somewhere I'd never be willing to stand myself.

I've always been drawn to problems that don't have an owner. If something is getting in people's way, I want to understand why, get the right people around the table, and help it move forward.

Mi estilo de liderazgo es muy práctico. No creo en dirigir desde lejos, sino en entender de primera mano lo que está pasando y trabajar con las personas que tienen que sacarlo adelante.

Cuando surgían incidencias en producción, las solucionaba junto al administrador de sistemas y al equipo de soporte. Cuando el equipo estaba bloqueado, trabajábamos juntos para encontrar cómo desbloquearnos. Cuando otro departamento necesitaba algo, me involucraba para entender su necesidad y conectar a las personas adecuadas. Y cuando faltaban recursos, buscábamos alternativas o justificaba su necesidad.

No se trata de hacer el trabajo de los demás, sino de no pedir algo a mi equipo desde una posición en la que yo nunca estaría dispuesta a ponerme.

Siempre me han atraído los problemas que no tienen dueño. Si algo se interpone en el camino de la gente, quiero entender por qué, poner a las personas adecuadas alrededor de la mesa y ayudar a que avance.

The leadership lessonLa lección de liderazgo

Early in my management career, I was too involved in technical work. I came from development, which I loved, and I had not yet learned what good management really required. I tried to stay involved in too many technical decisions and did not delegate enough.

This contributed to frustration for one person on my team, who eventually left the company.

Being indispensable is not the same as being a good leader.

I learned that leadership is not about being the person with all the answers or solving everything personally. It is about creating trust, listening carefully, delegating, giving people space, understanding what each person needs, and building a team that can move without depending on one individual.

I still care deeply about the work. I just don't need to do all of it myself anymore.

Al principio de mi carrera en gestión, estaba demasiado metida en el trabajo técnico. Venía de desarrollo, que me encantaba, y todavía no había aprendido lo que realmente requería una buena gestión. Intentaba seguir implicada en demasiadas decisiones técnicas y no delegaba lo suficiente.

Esto contribuyó a la frustración de una persona de mi equipo, que acabó dejando la empresa.

Ser indispensable no es lo mismo que ser una buena líder.

Aprendí que el liderazgo no consiste en ser la persona que tiene todas las respuestas o en resolverlo todo personalmente. Consiste en generar confianza, escuchar con atención, delegar, dar espacio a las personas, entender qué necesita cada una, y construir un equipo que pueda avanzar sin depender de una sola persona.

Sigo preocupándome mucho por el trabajo. Simplemente ya no necesito hacerlo todo yo misma.

What changed in meQué cambió en mí

My Roadmap

I knew how to build software.Sabía construir software.

I learned how to organise work.Aprendí a organizar el trabajo.

I learned how to identify and solve problems.Aprendí a identificar y resolver problemas.

I learned how to lead people.Aprendí a liderar personas.

I learned how to connect people, product, technology and business around a shared goal.Aprendí a conectar personas, producto, tecnología y negocio alrededor de un objetivo compartido.

The transition wasn't simply Developer → Project Manager. It was:

La transición no fue simplemente Developer → Project Manager. Fue:

Builder → Problem finder → Product thinker → Leader

Constructora → Buscadora de problemas → Pensadora de producto → Líder

Today, my best work happens at the intersection of:

Hoy, mi mejor trabajo ocurre en la intersección de:

People+ Product +Technology+Business
Personas+ Producto +Tecnología+Negocio

With Product at the centre of all of it.

Con el Producto en el centro de todo.

What I learnedQué aprendí

Four things that stayed with meCuatro cosas que se quedaron conmigo

Product is everywhere

A product doesn't need to be customer-facing software. An internal deployment system or a dashboard is a product if it solves a real problem for real users.

Friction is information

The places where people struggle are often where the best opportunities are hiding.

Context changes the product

Taking physical games online taught me that the same underlying product can require a fundamentally different UX when the user's context changes.

Leadership makes others stronger

The goal isn't to become the person everyone depends on. It's to create an environment where people can do their best work.

El producto está en todas partes

Un producto no tiene que ser software de cara al cliente. Un sistema interno de despliegue o un dashboard es un producto si resuelve un problema real para usuarios reales.

La fricción es información

Los lugares donde la gente tiene dificultades suelen ser donde se esconden las mejores oportunidades.

El contexto cambia el producto

Llevar juegos físicos al mundo online me enseñó que el mismo producto de base puede necesitar una UX radicalmente distinta cuando cambia el contexto del usuario.

El liderazgo hace más fuertes a los demás

El objetivo no es convertirte en la persona de la que todos dependen. Es crear un entorno donde las personas puedan dar lo mejor de sí mismas.

In hindsightCon perspectiva

What I would do differently todayQué haría diferente hoy

And that's exactly what I learned — and what I apply today.

Y eso es exactamente lo que aprendí — y lo que aplico hoy.

I joined Metronia knowing how to build software.Entré en Metronia sabiendo construir software.

I left knowing how to build much more than that.Me fui sabiendo construir mucho más que eso.

Who is struggling? Why? What is getting in their way? And what is the smallest change that could make a meaningful difference?¿Quién tiene dificultades? ¿Por qué? ¿Qué se interpone en su camino? ¿Y cuál es el cambio más pequeño que podría marcar una diferencia real?

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